RINGKASAN
PENGGUNAAN
ALAT PERMAINAN AKSARA DASAR UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR PADA WARGA
BELAJAR
DI PKBM BINA REMAJA BAMBU APUS JAKARTA TIMUR
Dr. Elais Retnowati, M. Si
Arief
Rachman, S. Pd
Panti Sosial Bina Remaja (PSBR) Bambu Apus adalah salah
satu Unit Pelaksana Teknis dilingkungan Kementerian Sosial RI yang memberikan
pelayanan sosial kepada remaja putus sekolah berupa bimbingan sosial dan
bimbingan keterampilan kerja, agar mereka memiliki kemampuan dan kemandirian,
serta dapat berkembang secara wajar ditengah masyarakat, sehingga mereka dapat
terampil dan aktif berpartisipai dalam pembangunan.
Salah satu program yang terdapat di PSBR Bambu Apus
yaitu saka satunya membantu meningkatkan kualitas pendidikan para remajanya
dengan mengadakan program Kesetaraan yang terdapat di PKBM yang dibuat oleh
pihak lembaga. Meskipun PKBM yang dirintis oleh PSBR Bambu Apus baru 1 tahun,
akan tetapi minat dari para remaja untuk mendapatkan pendidikan dan ijazah
sangat besar sekali.
Hal itu terbukti dari banyaknya warga belajar yang
terdapat pada program Kejar Paket A, B, dan C. Pada program Kejar Paket C dan B
jumlah warga belajar yang ada yaitu masing-masing sebanyak 30 orang, dan yang
untuk mengikuti program kejar paket A hanya 4 orang. Sedikitnya warga belajar
yang terdapat pada program paket A diakrenakan siswa yang belum bisa membaca
dan belum memiliki ijizah SD sangat kecil sekali.
Seperti yang sudah disebutkan diatas bahwa PKBM ini
masih baru berdiri yaitu sekitar 1 tahun, jadi pengalaman para tutor yang terdapat
di PKBM ini masih belum memiliki pengalaman yang banyak, apalagi masih
banyaknya Tutor yang mengajar di PKBM ini yang berstatus honorer. Sehingga
mengakibatkan kurangnya kualitas pembelajaran yang diberikan kepada warga
belajar.
Sementara itu, kegiatan sehari-hari yang dialami oleh
warga belajar pada kegiatan yang diadakan oleh pihak PSBR sangat pada sekali.
Kegiatan sudah dimulai sejak pukul 08.00 sampai 16.00, kemudian ditambah dengan
kegiatan dirumah asuhnya masing-masing, mulai dari bersih-bersih rumah hingga
mengaji. Kegiatan yang sangat pada tersebut maka akan mengakibatkan tingkat
kejenuhan yang tinggi pada warga belajar tersebut.
Oleh karena itu, supaya kegiatan belajar mengajar pada
PKBM supaya tidak membosankan, maka harus ada upaya untuk memberikan sebuah
media pembelajaran yang cukup menarik dan atraktif. Maka dari itu Jurusan
Pendidikan Luar Sekolah, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Jakarta
mengadakan sebuah kegiatan mengembangkan dan menerapkan media pembelajaran APAD
di PKBM Bina Remaja.
Metode kegiatan pembelajaran yang digunakan dalam
penerapan media pembelajaran ini yaitu menggabungkan antara metode ceramah,
diskusi, dan juga latihan. Penggunaan ketiga metode tersebut, dikarenakan
terdapat beberapa tahapan dalam stau kegiatan pembelajaran. Dengan menggunakan
ketiga metode tersebut ditambah dengan menggunakan media APAD diharapkan
motivasi belajar pada warga belajar yang terdapat di PKBM Bina Remaja menjadi
meningkat.
Pada saat penerapan media APAD ini,
peserta didik sangat antusias sekali didalam mengikuti kegiatan pembelajaran.
Tidak ada peserta didik yang mengobrol dengan temannya, diam, menggambar,
bahkan tidur pada saat di kelas. Peserta didik sangat aktif sekali didalam
mengikuti kegiatan belajar mengajar yang diadakan oleh mahasiswa PLS yang
mengadakan kegiatan Program Pengalaman Lapangan.
Kepala dan Tutor PKBM pun merasa
senang sekali dengan diterapkannya media APAD ini didalam proses belajar
mengajar di PKBM Bina Remaja ini. Hal tersebut dikarenakan, selama ini di PKBM
sangat jarang sekali menggunakan berbagai macam media pembelajaran yang dapat
mendukung proses jalannya belajar mengajar. Bagaimana mau menggunakan media,
tutornya pun sangat jarang sekali yang hadir untuk mengajar peserta didik
kesetaraan di PKBM Bina Remaja dikarenakan berbagai macam hal.
BAB I
PENDAHULUAN
A.
Analisis Situasi
Pendidikan adalah faktor yang
penting dalam membangun sebuah bangsa. Sebuah bangsa akan tetap maju jika
seluruh masyarakat mempunyai dasar pendidikan yang baik, tetapi saat ini tidak
semua lapisan masyarakat Indonesia dapat memperoleh pendidikan yang layak.
Pendidikan yang berkualitas merupakan sesuatu yang mahal dan sulit dijangkau
oleh golongan masyarakat ekonomi yang lemah. Padahal dengan pendidikan yang
baik dan berkualitas mereka dapat meningkatkan penghasilan ekonomi keluarga.
Pendidikan
juga mempunyai peranan yang sangat penting dalam pengembangan kualitas sumber
daya manusia (SDM) di Indonesia. Bangsa
yang memiliki SDM yang berkualitas, diawali
dengan pembangunan pendidikan yang serius dan berkesinambungan. Untuk
mewujudkan SDM bermutu tinggi yang dilandasi dengan Ilmu Pengetahuan dan
Teknologi (IPTEK) serta bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, maka pemerintah
Indonesia mencanangkan wajib belajar pendidikan dasar 9 tahun, dengan maksud
agar semua warga negara minimal berpendidikan Sekolah Lanjutan Tingkat Pertama (SLTP). Namun kenyataanya,
setelah dasawarsa terakhir, progam tersebut mempunyai banyak hambatan. Banyak
masyarakat Indonesia tidak memiliki kesempatan untuk mengenyam bangku
pendidikan dasar sembilan tahun bahkan ironisnya masih banyak kita jumpai
adanya masyarakat buta aksara.
Rendahnya
tingkat dan kesadaran akan pentingnya pendidikan di Indonesia merupakan
pekerjaan rumah yang tidak mudah bagi pemerintah guna memajukan peradaban dan
tingkat kehidupan yang lebih baik dan mandiri. Rendahnya tingkat pendidikan di
Indonesia mendorong timbulnya berbagai permasalahan sosial yang kian hari
semakin meresahkan bangsa Indonesia. Salah satu faktor yang dapat menjadi tolak
ukur rendahnya tingkat pendidikan di Indonesia adalah tingginya angka putus
sekolah anak usia produktif (usia sekolah).
Selain
tingginya angka putus sekolah, rendahnya minat anak bahkan orang tua untuk
melanjutkan pendidikan ke jenjang pendidikan yang awal sampai lebih tinggi
dirasakan masih sangat kurang. Adapun satu hal pokok di atas dapat menjadi satu
alasan betapa rendahnya tingkat pendidikan di Indonesia yang memang bila
ditelaah lebih mendalam bukan hanya pemerintah saja yang perlu berpikir jauh,
namun masyarakat dan tentunya para orang tua harus memahami benar betapa
pentingnya pendidikan untuk bekal hidup maupun sebagai anggota dalam sistem
tatanan masyarakat yang berbangsa dan bernegara.
Pelayanan bagi remaja putus sekolah
merupakan program yang sangat strategis dalam pembangunan bangsa, mengingat
remaja adalah generasi penerus perjuangan bangsa dan sekaligus merupakan bagian
dari usaha kesejahteraan social yang dilaksanakan oleh Kementerian Sosial RI.
Saat ini jumlah remaja putus sekolah semakin meningkat, untuk itu perlu
penanganan dan pelayanan sosial agar kelak tidak menimbulkan masalah sosial
bagi diri dan lingkungannya.
Panti Sosial Bina Remaja (PSBR)
Bambu Apus adalah salah satu Unit Pelaksana Teknis dilingkungan Kementerian
Sosial RI yang memberikan pelayanan sosial kepada remaja putus sekolah berupa
bimbingan sosial dan bimbingan keterampilan kerja, agar mereka memiliki
kemampuan dan kemandirian, serta dapat berkembang secara wajar ditengah
masyarakat, sehingga mereka dapat terampil dan aktif berpartisipai dalam
pembangunan.
Salah satu program yang terdapat di
PSBR Bambu Apus yaitu saka satunya membantu meningkatkan kualitas pendidikan
para remajanya dengan mengadakan program Kesetaraan yang terdapat di PKBM yang
dibuat oleh pihak lembaga. Meskipun PKBM yang dirintis oleh PSBR Bambu Apus
baru 1 tahun, akan tetapi minat dari para remaja untuk mendapatkan pendidikan
dan ijazah sangat besar sekali.
Hal itu terbukti dari banyaknya
warga belajar yang terdapat pada program Kejar Paket A, B, dan C. Pada program
Kejar Paket C dan B jumlah warga belajar yang ada yaitu masing-masing sebanyak
30 orang, dan yang untuk mengikuti program kejar paket A hanya 4 orang. Sedikitnya
warga belajar yang terdapat pada program paket A diakrenakan siswa yang belum
bisa membaca dan belum memiliki ijizah SD sangat kecil sekali.
Seperti yang sudah disebutkan diatas
bahwa PKBM ini masih baru berdiri yaitu sekitar 1 tahun, jadi pengalaman para
tutor yang terdapat di PKBM ini masih belum memiliki pengalaman yang banyak,
apalagi masih banyaknya Tutor yang mengajar di PKBM ini yang berstatus honorer.
Sehingga mengakibatkan kurangnya kualitas pembelajaran yang diberikan kepada
warga belajar.
Sementara itu, kegiatan sehari-hari
yang dialami oleh warga belajar pada kegiatan yang diadakan oleh pihak PSBR
sangat pada sekali. Kegiatan sudah dimulai sejak pukul 08.00 sampai 16.00,
kemudian ditambah dengan kegiatan dirumah asuhnya masing-masing, mulai dari
bersih-bersih rumah hingga mengaji. Kegiatan yang sangat pada tersebut maka
akan mengakibatkan tingkat kejenuhan yang tinggi pada warga belajar tersebut.
Oleh karena itu, supaya kegiatan
belajar mengajar pada PKBM supaya tidak membosankan, maka harus ada upaya untuk
memberikan sebuah media pembelajaran yang cukup menarik dan atraktif. Media
pembelajaran APAD akan sangat membantu meningkatkan pemahaman dan motivasi
warga belajar yang terdapat di PKBM Bina Remaja. Apabila motivasi belajar
menjadi sangat tinggi maka akan tercipta suasana pembelajaran yang sangat
menyenangkan.
B.
Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian di atas maka perumusan masalah yang dapat
disimpulkan adalah: Apakah Penggunaan Alat Permainan Aksara Dasar Dapat Meningkatkan
Motivasi Belajar Pada Warga Belajar Di PKBM Bina Remaja Bambu Apus Jakarta
Timur?
C.
Tujuan Kegiatan
1.
Tujuan Umum
Meningkatkan motivasi belajar pada
warga belajar di PKBM Bina Remaja Bambu Apus Jakarta Timur agar menciptakan
pembalajaran yang aktif, kreatif dan inovatif.
2.
Tujuan Khusus
Tujuan dari
penggunaan media pembelajaran APAD ini yaitu peserta didik dapat secara aktif
mengikuti semua proses kegiatan pembelajaran yang dilaksanakan oleh tutor PKBM
Bina Remaja.
D. Manfaat Kegiatan
Meningkatkan prestasi belajar pada warga belajar dan dapat
memberikan pilihan media pembelajaran yang dapat digunakan dan dimanfaatkan
oleh Tutor di PKBM Bina Remaja Bambu Apus Jakarta Timur.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A.
Media pembelajaran
1.
Pengertian Media
Kata media berasal dari bahasa latin yang
merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harafiah berarti
perantara atau pengantar. Media menurut
Sadiman (1993:6) adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim
kepenerima pesan.
Media menurut Siswanto (2004: 1)
adalah alat yang dapat didengar, dapat dilihat, bisa berupa lisan maupun
tulisan. Serta alat bantu untuk menyampaikan pesan berupa audio visual baik dua
dimensi sampai dengan tiga dimensi.
Sedangkan menurut thermologi “Media
adalah alat, sarana, atau jembatan penghubung dalam kegiatan komunikasi antara
komunikator dan komunikan (penyampai dan penerima pesan). Dalam pengertian teknologi pendidikan, media
atau bahan sebagai sumber belajar merupakan komponen dari sistem Instruksional
disamping pesan, orang, Teknis, latar dan peralatan. Pengertian media ini masih
sering dikacaukan dengan peralatan. Media atau bahan adalah perangkat lunak
(Software) berisi pesan atau
informasi pendidikan yang biasanya disajikan dengan mempergunakan
peralatan atau perangkat keras (Hardware) sendiri merupakan sarana untuk menampilkan pesan yang terkandung dalam media tersebut ( AECT.
1977 ).
Berdasarkan pendapat beberapa
para ahli tersebut maka dapat disimpulkan bahwa media merupakan alat yang dapat didengar, dapat dilihat, bisa berupa lisan
maupun tulisan, serta alat bantu untuk menyampaikan pesan berupa audio visual baik dua dimensi
maupun sampai dengan tiga dimensi oleh karena itu kesuksesan suatu metode
pembelajaran perlu didukung oleh sarana belajar yang memadai sehingga secara
mudah dapat menyerap informasi yang diberikan kepada peserta didik keaksaraan
fungsional.
2. Kegunaan Media
Secara umum media mempunyai
kegunaan dalam pendidikan yaitu:
a.
Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis (dalam
bentuk kata tertulis ataupun lisan saja).
b.
Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya Indera.
c.
Dengan menggunakan media secara
cepat dalam pendidikan dapat mengatasi
sikap anak didik, dalam hal ini berguna
untuk :
1) Menimbulkan kegairahan belajar.
2) Memungkinkan interaksi langsung antara anak
didik dalam lingkungan kenyataan.
3) Memungkinkan anak didik
belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan dan minatnya.
d.
Dengan sifat yang unik pada tiap siswa
ditambah lagi dengan lingkungan
dan pengalaman yang berbeda, sedangkan kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa, maka guru
akan banyak mengalami kesulitan bilamana
semuanya itu harus diatasi sendiri
apalagi bila latar belakang lingkungan
guru degan siswa juga berbeda. masalah
ini dapat diatasi dengan media pendidkan, yaitu
dengan kemampuannya dalam:
1)
Memberikan
perangsang yang sama
2) Mempersamakan pengalaman
3) Menimbulkan persepsi yang sama.
3. Batasan-batasan Media
Batasan yang diberikan oleh Asosiasi Pendidikan Nasional (National Education
Association atau NEA). Dikatakan bahwa
Media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audio visual
serta peralatannya. Media hendaknya dapat dimanipulasi, dapat dilihat, didengar
dan dibaca. Apapun batasan yang diberikan, ada persamaan-persamaan diantaranya
yaitu bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim
kepenerima sehingga dapat merangsang fikiran, perasaan, perhatian dan minat
serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi dengan
baik dan juga efektif.
4. Jenis Media
Dilihat dari segi
kerumitan media dan besaran biaya,
shramm (1977) dalam Sadiman (1988) mbedakan antara media rumit dan mahal (Big
Media) dan media sederhana dan murah (Little Media). Schramm juga
mengelompokan media menurut daya liputnya
menjadi media massal, media kelompok, dan media individual. Kecuali itu
juga membuat pengelompokan lain menurut kontrol pemakaiannya dalam pengertian
portabilitasnya, kesesuaiannya untuk di rumah, kesiap-pakaiannya setiap saat
diperlukan, dapat tidaknya laju penyampaiannya dikontrol, kesesuaiannya untuk
belajar mandiri, dan kemampuannya untuk memberikan umpan balik.
Pengelompokan lainnya
ialah yang dikembangkan oleh Allen dalam Sadiman (1993: 168) yang berusaha
menghubungkan fungsi media dengan tujuan belajar yang hendak dicapai. Dari
beberapa pengelompokan media yang dikemukakan diatas dapat dilihat bahwa hingga
saat ini belum terdapat suatu kesepakatan tentang jenis-jenis dan urutan dari
media yang berlaku umum dan mencakup segala aspeknya, khususnya untuk suatu
sistem instruksional. Bagaimanapun suatu pengelompokan, apapun bentuk dan
tujuannya dapat memperjelas perbedaan dalam fungsi dan kemampuannya. hal ini
sangat diperlukan dalam menentukan pilihan atas media.
B.
Alat Permainan Aksara Dasar
Alat Permainan Aksara Dasar (APAD) adalah
permainan yang terdiri atas 7 permainan diantaranya:
1.
Permainan
susun aksara dasar
2.
Permainan teka-teki aksara
3.
Permainan penjumlahan dasar
4. Permainan pengetahuan angka dengan aksara
dasar
5. Permainan susun Kata dalam kalimat
6. Permainan tebak gambar dalam kata dan penjumlahan
7.
Permainan
susun suku kata dan huruf
1. Permainan susun
aksara dasar
Adalah permainan kata: yang dapat
dimainakan 2, 3 atau 4 pemain, permainan ini terdiri dari penyusunan huruf me3njadi
sebuah kata, dalam bentuk vertical atau horizontal, dan diletakan pada papan
permainan masing-masing huruf memiliki nilai yang berbeda setiap pemain
berusaha mendapatkan nilai yang tertinggi dengan cara menghitung dan menjumlahkan
nilai yang mereka dapat dari setiap hurufnya memulai permainan:
setiap pemain diberi kesempatan untuk
memilih huruf secara acak kemudian ditantukan siapa yang jalan terlebih dahulu
setelah itu diletakan huruf ditengah tengah papan permainan dipilih secara acak. Adapun langkah-langkah permainannya yaitu
sebagai berikut:
1.
Pertama-pertama setiap pemain menggabungkan 2/ lebih huruf yang
mereka miliki untuk membnetuk suatu kata dan menempatkan pada papan permainan.
Kata dapat di susun mendatar/ menurun. Pemain tidak diperkenankan membentuk
kata yang disusun secara diagonal/ garis miring.
2.
Setelah pemain menyusun sebuah
kata, mereka dapat menghitung dan memberitahukan besarnya nilai yang di dapat.
Kemudian setiap pemain mengambil biji aksara yang banyaknya disesuikan dengan
biji aksara yang telah dimiliki untuk membentuk kata.
3.
Pemain yang tidak dapat
menyusun kata akan dianggap lewat 1 putaran dan mendapatkan nilai nol
4.
Setiap kata dianggap sah untuk
dihitung apabila:
a.
Ditambahkan satu/ lebih huruf dari kata yang sudah ada.
b.
Menempatkan kata baru pada kata
yang sudah ada.
5.
Tidak boleh ada pengurangan
kata.
6.
Kotak, kosong digunakan sebagai penyambung
kata.
7. Permainan
dilanjutkan hingga seluruh biji aksara telah habis/ dan ke empat pemain
tidak melanjutkan lagi.
8.
Berapapun kata sulit dapat di
tanyakan kepada tutor pendamping.
9.
Pada papan permainan terdapat
kotak-kotak yang memiliki warna berbeda-beda yang didalamnya terdapat bonus
nilai bagi setiap pemain yang dapat menyusun kata.

a.
Warna hijau -
Nilai huruf dikalikan 2

b.
Warna biru - Nilai huruf dikalikan 3

c.
Warna Kuning -
Nilai kata dikalikan 2

d. Warna
Merah - Nilai kata dikalikan 3
Contoh penyusunan kata dan cara penjumlahan nilai


2. Teka Teki Aksara
Yaitu alat permainan yang dilakukan 1
s/d 2 orang pemain, dimana tiap pemain harus menyusun kalimat sesuai petunjuk
yang telah diberikan oleh tutor/pelatih/ kertas petunjuk ke dalam kotak yang
berbentuk horizontal maupun vertical.
Cara permainannya yaitu sebagai
berikut:
a.
Peserta mendengarkan / membaca
petunjuk yang diberikan dan pemain menyebutkan jabawannya.
b.
Peserta mengambil kartu/ biji
aksara untuk membentuk kata yang dimaksud/ jawban ke dalam kotak yang telah
disediakan.
c.
Peserta diharuskan membacanya
sembali sesuai dengan jawaban.
d.
Peserta melanjukan permainan
dapat bergantian ataupun individu dengan dibantu pelatih/tutor atau dengan
membaca kartu petunjuk.
Manfaat
a.
Melatih daya ingat terhadap
aksara
b.
Mampu menjawab dengan benar
c.
Materi yang diberikan focus
terhadap fungsional, sehingga mudah ditebak.

3. Permainan Aksi Hitung
Permainan aksi
hitung ialah permainan yang di dalamnya terdapat
beberapa penjumlahan antara lain:
a.
Perkalian
b.
Penjumlahan/penambahan
c.
Pengurangan
Permainan ini dapat dilakukan 1 s/d 2 orang. Permainan ini bisa juga
sebagai lanjutan dari permaiann scrable/ permainan susun aksara
dasar, dimana angka yang didapat dari kalimat yang dibuat dapat dibantu
dijumlahkan kedalam permainan.
Cara permainannya seperti berikut:
a.
Peserta mempersiapkan angka-angka
yang digunakan secukupnya.
b.
Peserta membuat soal hitungan
kepada lawan kemudian peserta menjawabnya dengan menunjukkan angka yang tepat
dan menaruh/meletakkanya kedalam kotak jawaban
c.
Peserta yang telah
menyelesaikan, dapat kemudian memberikan soal hitungan kepada lawan sampai ada
pemain yang salah.
d.
Peserta dinyatakan pemenang
apabila lawan banyak melakukan kesalahan.
Contoh Permainan
4 x 5 à 2 0
3 + 3
+ 1 à 0 9
2 6 -
1 3 - 4 à 0 9
Contoh Gambar

Manfaat
a.
Melatih PD dalam pengetahuan
matematika/sains, terutama dalam penjumlahan, perkalian dan pengurangan
b.
Melatih ketepatan dan kecepatan
menghitung karena dibatasi waktu.
4. Pengetahuan Angka Dengan
Huruf Aksara
Adalah permainan yang mengutamakan
pengenalan angka dengan menggunakan huruf, dimana peserta harus menyebutkan
huruf apa saja dari angka yang telah ditentukan.
Permainan ini dapat dilakukan 1 s/d 2
orang, dimana peserta harus dapat memecahkan angka yang dimaksud kedalam kotak
yang disediakan dengan menggunakan biji aksara.
Permainan:
a.
Peserta menyiapkan biji aksara
yang digunakan dan juga papan permaianan.
b.
Peserta membuat soal dan
peserta yang lain menyusun angka tersebut dengan huruf dari biji aksara.
c.
Peserta diwajibkan menyebutkan
angka tersebut, kemudian satu persatu peserta menyebutkan huruf yang akan
digunakan hingga membentuk suatu kata keterangna dari angka yang dimaksud.
d.
Setelah menyelesaikan peserta
lain dapat membuat soal kepada lawan dan begitu seterusnya sampai dengan pemain
tidak dapat menyebutkan / melakukan kesalahan maka, peserta yang sering
melakukan kesalahan dinyatakan kalah.
Contoh Pengetahuan Angka dengan Huruf Aksara
9 à S E
M B I
L A N
3 à T I
G A
Contoh Gambar :

Manfaat
a.
Melatih Peserta didik dalam
pengenalan angka dan huruf
b.
Melatih daya ingat
c.
Melatih kesetiakawanan
5.
Permainan Susun Kata Dalam Kalimat
Adalah permainan yang dimana perserta
menyebutkan kata-kata yang terpisah menjadi sebuah kalimat didalam kotak yang disediakan. Permainan ini
dapat dilakukan 1, 2 s/d 3 orang, materi lebih kepada keterampilan fungsional,
sehingga peserta tidak mengalami kesulitan dalam membuat kalimat.
Permainan
a.
Pendamping memberikan kata-kata
yang dipisahkan didalam kotak yagn disediakan dengan maksud peserta didik untuk
menyusunnya.
b.
Peserta mulai menyusun satu
persatu kata yang menjadi sebuah kalimat dan kemudian peserta diwajibkan
menyebutkan atau membacanya dengan keras seusai bacaan yang dimaksud.
c.
Peserta harus menghabiskan kata-kata yang di dalam
kotak soal ke dalam kotak jawban dan peserta dinyatakan selesai.
d.
Setelah selesai peserta
menuliskan kalimat-kalimatnya kedalam kertas
Contoh permainan susun kata dalam
kalimat

Manfaat
a.
Peserta didik dilatih kedalam
BATANG pengetahuan aksra ke tingkat lebih tinggi.
b.
Melatih keterampilan menyusun
kata
c.
Melatih PD membaca
d.
Melatih PD untuk menulis
6.
Permainan Gambar Dalam Kata Dan
Penjumlahan
Permainan yang dilakukan dengan
menebak gambar yang disediakan kedalam kalimat dan peserta menebak jumlahnya
sesuai dengan gambar kedalam kalimat/kotak yang disediakan. Permaianan ini dapat dilakukan 1 s/d
2 orang pemain.
Permainan
dilakukan sebagai berikut:
a.
Untuk memberikan gambar yang
akan ditebak oleh peserta.
b.
Peserta menyiapkan biji aksara
yang digunakan kemudian menjawab/menebak gambar yang sudah disediakan
c.
Peserta menjawab jumlah
gambarnya terlebih dahulu kemudian menebak gambar yang disediakan
d.
Setelah itu peserta diwajibkan
membacanya dan kemudian menuliskan pada selembar kertas.
e.
Peserta dinyatakan selesai
apabila menyelesaikan semua
Contoh Permainan Tebak Gambar Dalam Kata dan Penjumlahan
Manfaat
a.
Melatih Pengetahuan aksara
b.
Melatih Keterampilan menghitung
c.
Melatih keterampilan jumlah sesuai
gambar ( ekor, buah dsb)
d.
Melatih menebak gambar dengan
huruf
Contoh gambar :

7.
Permainan Susun Suku Kata Dan Huruf
Permainan dimana peserta menyusun
sebuah kalimat dari gambar yang disediakan menjadi suku kata, dan dipisah
kembali menjadi huruf-huruf individu, dimana peserta juga diwajibkan
menyebutkan dan menuliskan kata dan suku kata yang dibuat. Permainan
dapat dimainkan1 s/d 2 orang.
Permainan ini dilakukan dengan langkah-langkah seperti dibawah ini:
a.
Peserta menyiapkan biji aksara
yang akan digunakan
b.
Peserta menebak gambar dengan
kata
c.
Kemudian kata dipilah menjadi 2
suku kata
d.
Setelah itu 2 suku kata menjadi
huruf individu
e.
dan terakhir suku kata tersebut
dijadikan satu kata dan peserta membacanya dengan suara yang keras.
Contoh Permainan

Manfaat
a.
Melatih Pengetahuan aksara
b.
Melatih keterampilan Mengeja
huruf dan mencocokkan kembali
c.
Melatih konsentrasi dan olah
pikir
Sebetulnya alat permainan aksara dasar ini
dikhususkan bagi peserta didik keaksaraan fungsional, peserta didik PAUD yang
dapat pula dijadikan alat evaluasi keaksaraan dalam membaca, menulis dan
berhitung, dan juga peserta didik
kesetaraan untuk meningkatkan motivasi belajar dan hasil belajar.
Pengembangan sarana belajar yang dibuat dalam bentuk APAD ini dan diterapkan dalam pembelajaran pada
kesetaraan di PKBM Bina Remaja Bambu Apus diharapkan dapat meningkatkan
motivasi belahar dan mengembangkan
pengetahuan dan ketrampilan
membaca, menulis dan berhitung peserta didik kesetaraan.
Pada umumnya pembuatan alat peraga pendidikan yang
dibuat jarang memperhatikan rambu –
rambu kenyamanan dan kreatifitas bagi peserta didik . Dalam hal ini peserta didik tidak hanya
memiliki kemampuan calistung, tetapi juga dapat berkomunikasi dan keterampilan
dalam dunia kehidupannya.
Dari gambaran diatas maka pendekatan yang
digunakan dalam media APAD
meliputi; (1) menekankan pada pengetahuan membaca, menulis dan menghitung.
(2) menekankan ketermpilan peserta didik secara aktif
dan kreatif, (3) membangun pengetahuan, pengalaman, dan memperhatikan tradisi
lisan peserta didik PAUD. (4) selain itu dapat meningkatkan
motivasi belajar peserta didik.
C.
Motivasi
1.
Motivasi
Motivasi berasal dari kata bahasa latin
“movere” yang berarti “menggerakkan”. Berdasarkan pengertian ini, makna
motivasi menjadi berkembang. Wlodkowski (1985) menjelaskan motivasi sebagai
suatu kondisi yang menyebabkan atau menimbulkan perilaku tertentu, dan yang
memberi arah dan ketahanan (persistance) pada tingkah laku tersebut. Pengertian
ini jelas bernafaskan behaviorisme.
Sedangkan Imron (1966), menjelaskan motivasi
berasal dari bahasa inggris yaitu motivation, yang berarti dorongan
pengalasan dan motivasi. Kata kerjanya adalah to motive yang berarti mnedorong,
menyebabkan, dan merangsang. Motive sendiri berarti alasan, sebab dan daya
peggerak (Echols, 1984 dalam Imron 1996). Motif adalah keadaan dalam diri
seseorang yang mendorong individu tersebut untuk melakukan aktivitas-aktivitas
tertentu guna mencapai tujuan yang diinginkan (Suryabrata, 1984).
Motivasi juga dapat diartikan sebagai tujuan
yang ingin dicapai melalui perilaku tertentu (Cropley, 1985). Hampir senada
Winkles (1987) mengemukakan bahwa motiv adalah adanya penggerak dalam diri
seseorang untukmelakukan aktivitas-aktivitas tertentu demi mencapai suatu
tujuan tertentu. Pengertian ini bermakna jika seseorang melihat suatu manfaat
dan keuntungan yang akan diperoleh maka ia akan berusaha keras untuk mencapai
tujuan tersebut.
Ames dan Ames (1984) menjelaskan motivasi
dari pandangan kognitif. Menurut pandangan ini motivasi didefinisikan sebagai
perpektif yang dimiliki seseorang mengenai dirinya sendiri dan lingkungannya
sebagai contoh seorang mahasiswa yang percaya bahwa ia memiliki kemampuan untuk
menyelesaikan suatu tugas akan termotivasi untuk menyelesaikan tugas tersebut.
2.
Jenis dan Sumber Motivasi
Motivasi
dapat dibedakan menjadi motivasi intrinsik
dan motivasi ektrinsik. Motivasi intrinsic adalah motivasi yang berasal
dari dalam individu tanpa adanya rangsangan dari luar, sedangkan motivasi
ektrinsik adalah motivasi yang berasal dari luar misalnya pemberian pujian, pemberian nilai
sampai pada pemberian hadiah dan factor-faktor eksternal lainnya yang memiliki
daya dorong motivasional.
Motivasi
intrinsic dalam realitasnya memiliki daya tahan yang lebih kuat disbanding
motivasi intrinsic. Hal ini terjadi karena factor ektrinsik bisa saja justru
mengakibatkan daya motivasi individu berkurang ketika factor ektrinsik
tersebuit mengecewakan seorang individu.
Menurut
teori kebutuhan, setiap manusia bertindak senantiasa didorong untuk memenuhi
kebutuhan-kebutuhan (needs) tertentu. Kebutuhan tersebut, pada diri manusia
menantiasa menuntut pemenuhan. Pemenuhan kebutuhan dimulai dari tingkitan yang
paling dasar dan secara hirarkis menuju pada kebutuhan yang lebih tinggi. Teori
ini dikemukakan oleh Abraham Maslow, menurut Maslow jika kebutuhan yang lebih
rendah tingkatannya telah terpenuhi, maka kebutuahan yang berada ditingkatan
atasnya akan muncul dan minta dipenuhi. Kebutuhan-kebutuha yang menuntut
pemenuhan tersebut dipandang sebagai motivator aktif. Sementara kebutuhan
ditingkat atasnya menjadi strongest need. Oleh karena itu, kebutuhan- kebutuhan
manusia tersebut secara berjenjang dan secara terus menerus minta dipenuhi.
Menurut
Maslow, ada lima kebutuhan dasar manusia. Kelima kebutuha tersebut adalah;
kebutuhan fisiologis, kebutuhan keamanan dan rasa terjamin, kebutuhan social,
kebutuhan ego dan kebutuhan aktualisasi diri. Kebutuhan-kebutuhan tersebut
menurut Maslow harus terpenuhi, sebab kebutuhan yang telah lama tidak
terpenuhi, tidak dapat menjadi active motivator. Jika kebutuhan tersebut
terblokade dan tidak dapat menjadi active motivator, maka usaha manusia hanya
bertahan pada level sebelumnya, dan tidak ada peningkatan. Oleh karena itu,
pemenuhan kebutuhan merupaka hal penting untuk meningkatkan motivasi seseorang
termasuk dalam konteks motivasi belajar. Seseorang yang lama kebutuhanya tidak
terpenuhi, bisa menjadi penyebab timbulnya sikap-sikap destruktif, menentang,
dan bahkan frustasi.
Terhadap
teori Maslow ini tentu saja tidak sepenuhnya benar, bahwa pemenuhan kebutuhan
harus hirarkis sehingga seseorang tidak bisa melakukan aktualisasi diri sebelum
esteem needs dan kebutuhan lainnya terpenuhi. Dalam prakteknya tidak sedikit
orang termotivasi melakukan sesuatu yang konstruktif (aktualisasi diri) meski
kebutuhan-kebutuhan sebelumnya belum terpenuhi.
BAB
III
MATERI DAN
METODE PELAKSANAAN
A. Kerangka Pemecahan Masalah
Tingginya minat para remaja yang terdapat di PSBR untuk mengikuti
kegiatan PKBM guna mendapatkan tingkat pendidikan yang lebih baik merupakan hal yang
sangat positif. Oleh karena itu, pihak PKBM itu sendiri harus merespon dengan
cepat atas tingginya minat tersebut, apabila respon para pengurus PKBM sangat
kurang maka akan mengakibatkan berkurangnya minat para remaja tersebut.
Aktivitas remaja yang snagat padat setiap harinya di lembaga PSBR,
maka bisa mengakibatkan tingkat kejenuhan para remaja tersebut menjadi
meningkat. Apabila di dalam kegiatan belajar mengajar di PKBM pun masih sangat
serius dan membosankan maka kemungkinan besar peserta yang ikut kegiatan kejar
paket di PKBM Bina Remaja akan semakin menurun.
Oleh sebab itu perlu adanya upaya pembelajaran yang menarik untuk
meningkatkan motivasi belajar para warga belajar yang terdapat di PKBM
tersebut. Supaya motivasi belajar meningkat maka menurut peneliti perlu adanya
media pembelajaran yang cukup kreatif. Menurut peneliti media pembelajaran APAD
(Alat Permainan Aksara Dasar) akan membantu meningkatkan motivasi belajar warga
belajar yang terdapat di PKBM Bina Remaja.
Begitu motivasi belajar warga belajar yang
terdapat di PKBM meningkat, maka kemudian akan berdampak kepada meningkatnya
hasil belajar para warga belajar tersebut. Peningkatan hasil belajar kemudian
akan berdampak kepada meningkatnya kompetensi yang dimiliki oleh para warga
belajar tersebut yang nantinya dapat menjadi bekal mereka untuk mendapatkan
pekerjaan yang layak.
B.
Realisasi Pemecahan masalah
Setelah ditentukan
bagaimana kerangka pemecahan masalah yang dilakukan untuk mengatasi masalah
belajar warga belajar dikarenakan kurangnya motivasi dalam mengikuti kegiatan
pembelajaran. Maka selanjutnya dilakukan langkah-langkah untuk merealisasikan
kerangka pemecahan masalah tersebut.
Langkah pertama
yaitu yaitu berdiskusi dengan tutor yang mengajar para warga belajar di PKBM
Bina remaja. Yaitu mendiskusikan mengenai materi apa yang disampaikan kepada
siswa, dan media Apad apa yang akan digunakan pada saat pembelajaran tersebut.
Setelah ditentukan
materi dan media apad yang akan digunakan, maka kemudian dipersiapkan materi
yang akan dijelaskan dan membuat media pembelajaran APAD yang akan digunakan
oleh warga belajar. Kemudian pada saat kegiatan belajar mengajar berlangsung,
tutor menjelaskan materi terlebih dahulu, setelah itu baru warga belajar
diberikan latihan dengan menggunakan media apad.
Selanjutnya warga
belajar berdiskusi dengan anggota kelompoknya untuk menjawab soal latihan
dengan menggunakan media apad. Setalah diskusi selesai kemudian warga belajar
menyampaikan apa yang sudah didiskusikan mengenai jawaban yang sudah di jawab
pada media belajar apad.
C.
Khalayak Sasaran Antara Yang Strategis.
Adapun sasaran
penerapan penggunaan media pembelajaran Alat Permainan Aksara Dasar ini yaitu
warga belajar pada Program Kesetaraan yang terdapat di PKBM Bina Remaja Bambu
Apus Jakarta Timur. Pemilihan warga belajar yang terdapat di PKBM Bina Remaja
Bambu Apus Jakarta Timur dikarenakan PKBM ini merupakan salah satu tempat yang
menjadi binaan jurusan Pendidikan Luar Sekolah (PLS) Universitas Negeri Jakarta
melalui program Praktek Pengalaman Lapangan.
D.
Metode Kegiatan
Metode kegiatan pembelajaran yang digunakan dalam penerapan media pembelajaran ini
yaitu menggabungkan antara metode ceramah, diskusi, dan juga latihan. Penggunaan ketiga metode tersebut, dikarenakan
terdapat beberapa tahapan dalam stau kegiatan pembelajaran. Dengan menggunakan ketiga
metode tersebut ditambah dengan menggunakan media APAD diharapkan motivasi
belajar pada warga belajar yang terdapat di PKBM Bina Remaja menjadi meningkat.
BAB IV
HASIL
DAN PEMBAHASAN
Penerapan media
pembelajaran Alat Permainan Aksara Dasar (APAD) ini diterapkan pada bulan Mei
2012. Penerapan media APAD ini diterapkan kepada peserta didik kesetaraan yang
terdapat di PKBM Bina Remaja Bambu Apus Jakarta Timur. Pelaksanaannya dibantu
oleh mahasiswa Pendidikan Luar Sekolah yang sedang melaksanakan kegiatan
Program Pengalaman Lapangan.
Adapun jumlah
peserta didik kesetaraan yang terdapat di PKBM Bina Remaja dan mengikuti
kegiatan pembelajaran dengan menggunakan media APAD yaitu:
No
|
Kelas
|
Jumlah
|
1
|
Paket A
|
5 orang
|
2
|
Paket B
|
15 orang
|
3
|
Paket C
|
20 orang
|
Dari setiap kelas
kesetaraan yang terdapat di PKBM Bina Remaja tidak sepenuhnya dapat mengikuti
kegiatan pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran APAD dikarenakan
terdapat beberapa orang yang memang jarang sekali masuk dan mengikuti kegiatan
pembelajaran kesetaraan di PKBM Bina Remaja.
Dalam penerapan
media pembelajaran APAD ini tidak dapat berdiri sendiri, atau harus
terintegrasi dengan berbagai macam pelajaran yang lainnya. Adapun pada saat
penerapan media APAD di PKBM Bina Remaja ini digabungkan dengan mata pelajaran
IPA, dan juga matematika. Penerapan di kedua mata pelajaran tersebut,
dikarenakan motivasi belajar peserta didik di dalam mengikuti kegiatan belajar
mengajar sangat kurang sekali. Mengingat bahwa kedua mata pelajaran yang memang
cukup sulit dibandingkan dengan mata pelajaran lainya.
Pada saat penerapan
media APAD ini, peserta didik sangat antusias sekali didalam mengikuti kegiatan
pembelajaran. Tidak ada peserta didik yang mengobrol dengan temannya, diam,
menggambar, bahkan tidur pada saat di kelas. Peserta didik sangat aktif sekali
didalam mengikuti kegiatan belajar mengajar yang diadakan oleh mahasiswa PLS
yang mengadakan kegiatan Program Pengalaman Lapangan.
Peserta didik
mengungkapkan kepada para tutor dan mahasiswa PLS bahwa mereka menginginkan
media APAD tersebut diterapkan pada mata pelajaran yang lainnya juga, dan
digunakan pada setiap materi yang diajarkan. Mereka menganggap bahwa dengan
menggunakan media APAD ini mereka menjadi termotivasi untuk lebih giat lagi
didalam mengikuti kegiatan pembelajaran.
Kepala dan Tutor
PKBM pun merasa senang sekali dengan diterapkannya media APAD ini didalam
proses belajar mengajar di PKBM Bina Remaja ini. Hal tersebut dikarenakan,
selama ini di PKBM sangat jarang sekali menggunakan berbagai macam media
pembelajaran yang dapat mendukung proses jalannya belajar mengajar. Bagaimana
mau menggunakan media, tutornya pun sangat jarang sekali yang hadir untuk
mengajar peserta didik kesetaraan di PKBM Bina Remaja dikarenakan berbagai
macam hal.
Pihak PKBM merasa
senang juga, dikarenakan nilai atau hasil belajar peserta didik pada kesetaraan
cukup meningkat, meskipun tidak terlalu signifikan. Sebelum menggunakan media
APAD nilai rata-rata untuk mata pelajaran IPA yaitu 6, kemudian setelah
menggunakan media APAD nilai rata-rata menjadi 6,5. Begitu juga dengan mata
pelajaran matematika.
Pihak PKBM sangat
berharap sekali bahwa penerapan media pembelajaran APAD ini dapat dikembangkan
lagi. Sehingga peserta didik pada kesetaraan yang terdapat di PKBM dapat memiliki
motivasi yang tinggi didalam mengikuti kegiatan pembelajaran. Dan nantinya
diharapkan hasil belajar peserta didik tersebut dapat meningkat.
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat diambil dari pelaksanaan kegiatan penerapan media pembelajaran APAD di PKBM Bina Remaja adalah:
1.
Peserta didik
kesetaraan yang memiliki tingkat motivasi yang rendah apabila didalam proses
pembelajarannya diikuti dengan media pembelajaran, maka motivasi mereka untuk
mengikuti kegiatan pembelajaran pun menjadi meningkat.
2.
Selain
motivasi peserta didik yang meningkat, nilai/ hasil belajar peserta didik pun
menjadi meningkat. Meskipun peningkatannya tidak terlalu signifikan.
3.
Pihak PKBM
sangat senang sekali dengan dibantunya mereka dalam hal pengembangan media
pembelajaran di PKBM Bina Remaja.
4.
Tutor perlu dibimbing oleh tenaga pendidikan non formal dalam hal ini
pamong belajar dan penilik PLS di kecamatan.
B. Saran
Berdasarkan kesimpulan maka
disarankan kepada beberapa pihak diantaranya adalah:
1.
Pihak PKBM
didalam melaksanakan kegiatan pembelajaran sebaiknya diikuti dengan penggunaan
media pembelajaran yang menarik. Sehingga motivasi dan hasil belajar peserta didik
pun akan menjadi meningkat.
2.
Pamong belajar dari SKB Kec. Cipayung, para Tutor
dan Penilik PLS agar selalu mengembangkan media pembelajaran yang dapat membantu meningkatkan kegiatan pembelajaran.
3.
Tutor dan Penilik terus menerus
mengembangkan media pembelajaran agar dapat menjadikan peserta
didik di PKBM meningkat motivasi dan pengetahuannya.


![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
||||
![]() |
![]() |
Tidak ada komentar:
Posting Komentar