Minggu, 26 Mei 2013

Penggunaan Media APAD


RINGKASAN
PENGGUNAAN ALAT PERMAINAN AKSARA DASAR UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR PADA WARGA BELAJAR
DI PKBM BINA REMAJA BAMBU APUS JAKARTA TIMUR
Dr. Elais Retnowati, M. Si
Arief Rachman, S. Pd

Panti Sosial Bina Remaja (PSBR) Bambu Apus adalah salah satu Unit Pelaksana Teknis dilingkungan Kementerian Sosial RI yang memberikan pelayanan sosial kepada remaja putus sekolah berupa bimbingan sosial dan bimbingan keterampilan kerja, agar mereka memiliki kemampuan dan kemandirian, serta dapat berkembang secara wajar ditengah masyarakat, sehingga mereka dapat terampil dan aktif berpartisipai dalam pembangunan.
Salah satu program yang terdapat di PSBR Bambu Apus yaitu saka satunya membantu meningkatkan kualitas pendidikan para remajanya dengan mengadakan program Kesetaraan yang terdapat di PKBM yang dibuat oleh pihak lembaga. Meskipun PKBM yang dirintis oleh PSBR Bambu Apus baru 1 tahun, akan tetapi minat dari para remaja untuk mendapatkan pendidikan dan ijazah sangat besar sekali.
Hal itu terbukti dari banyaknya warga belajar yang terdapat pada program Kejar Paket A, B, dan C. Pada program Kejar Paket C dan B jumlah warga belajar yang ada yaitu masing-masing sebanyak 30 orang, dan yang untuk mengikuti program kejar paket A hanya 4 orang. Sedikitnya warga belajar yang terdapat pada program paket A diakrenakan siswa yang belum bisa membaca dan belum memiliki ijizah SD sangat kecil sekali.
Seperti yang sudah disebutkan diatas bahwa PKBM ini masih baru berdiri yaitu sekitar 1 tahun, jadi pengalaman para tutor yang terdapat di PKBM ini masih belum memiliki pengalaman yang banyak, apalagi masih banyaknya Tutor yang mengajar di PKBM ini yang berstatus honorer. Sehingga mengakibatkan kurangnya kualitas pembelajaran yang diberikan kepada warga belajar.
Sementara itu, kegiatan sehari-hari yang dialami oleh warga belajar pada kegiatan yang diadakan oleh pihak PSBR sangat pada sekali. Kegiatan sudah dimulai sejak pukul 08.00 sampai 16.00, kemudian ditambah dengan kegiatan dirumah asuhnya masing-masing, mulai dari bersih-bersih rumah hingga mengaji. Kegiatan yang sangat pada tersebut maka akan mengakibatkan tingkat kejenuhan yang tinggi pada warga belajar tersebut.
Oleh karena itu, supaya kegiatan belajar mengajar pada PKBM supaya tidak membosankan, maka harus ada upaya untuk memberikan sebuah media pembelajaran yang cukup menarik dan atraktif. Maka dari itu Jurusan Pendidikan Luar Sekolah, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Jakarta mengadakan sebuah kegiatan mengembangkan dan menerapkan media pembelajaran APAD di PKBM Bina Remaja.
Metode kegiatan pembelajaran yang digunakan dalam penerapan media pembelajaran ini yaitu menggabungkan antara metode ceramah, diskusi, dan juga latihan. Penggunaan ketiga metode tersebut, dikarenakan terdapat beberapa tahapan dalam stau kegiatan pembelajaran. Dengan menggunakan ketiga metode tersebut ditambah dengan menggunakan media APAD diharapkan motivasi belajar pada warga belajar yang terdapat di PKBM Bina Remaja menjadi meningkat.
Pada saat penerapan media APAD ini, peserta didik sangat antusias sekali didalam mengikuti kegiatan pembelajaran. Tidak ada peserta didik yang mengobrol dengan temannya, diam, menggambar, bahkan tidur pada saat di kelas. Peserta didik sangat aktif sekali didalam mengikuti kegiatan belajar mengajar yang diadakan oleh mahasiswa PLS yang mengadakan kegiatan Program Pengalaman Lapangan.
Kepala dan Tutor PKBM pun merasa senang sekali dengan diterapkannya media APAD ini didalam proses belajar mengajar di PKBM Bina Remaja ini. Hal tersebut dikarenakan, selama ini di PKBM sangat jarang sekali menggunakan berbagai macam media pembelajaran yang dapat mendukung proses jalannya belajar mengajar. Bagaimana mau menggunakan media, tutornya pun sangat jarang sekali yang hadir untuk mengajar peserta didik kesetaraan di PKBM Bina Remaja dikarenakan berbagai macam hal.









BAB I
PENDAHULUAN

A.      Analisis Situasi
Pendidikan adalah faktor yang penting dalam membangun sebuah bangsa. Sebuah bangsa akan tetap maju jika seluruh masyarakat mempunyai dasar pendidikan yang baik, tetapi saat ini tidak semua lapisan masyarakat Indonesia dapat memperoleh pendidikan yang layak. Pendidikan yang berkualitas merupakan sesuatu yang mahal dan sulit dijangkau oleh golongan masyarakat ekonomi yang lemah. Padahal dengan pendidikan yang baik dan berkualitas mereka dapat meningkatkan penghasilan ekonomi keluarga.
Pendidikan juga mempunyai peranan yang sangat penting dalam pengembangan kualitas sumber daya manusia (SDM) di Indonesia. Bangsa yang memiliki SDM yang berkualitas, diawali dengan pembangunan pendidikan yang serius dan berkesinambungan. Untuk mewujudkan SDM bermutu tinggi yang dilandasi dengan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) serta bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, maka pemerintah Indonesia mencanangkan wajib belajar pendidikan dasar 9 tahun, dengan maksud agar semua warga negara minimal berpendidikan Sekolah  Lanjutan Tingkat Pertama (SLTP). Namun kenyataanya, setelah dasawarsa terakhir, progam tersebut mempunyai banyak hambatan. Banyak masyarakat Indonesia tidak memiliki kesempatan untuk mengenyam bangku pendidikan dasar sembilan tahun bahkan ironisnya masih banyak kita jumpai adanya masyarakat buta aksara.
Rendahnya tingkat dan kesadaran akan pentingnya pendidikan di Indonesia merupakan pekerjaan rumah yang tidak mudah bagi pemerintah guna memajukan peradaban dan tingkat kehidupan yang lebih baik dan mandiri. Rendahnya tingkat pendidikan di Indonesia mendorong timbulnya berbagai permasalahan sosial yang kian hari semakin meresahkan bangsa Indonesia. Salah satu faktor yang dapat menjadi tolak ukur rendahnya tingkat pendidikan di Indonesia adalah tingginya angka putus sekolah anak usia produktif (usia sekolah).
Selain tingginya angka putus sekolah, rendahnya minat anak bahkan orang tua untuk melanjutkan pendidikan ke jenjang pendidikan yang awal sampai lebih tinggi dirasakan masih sangat kurang. Adapun satu hal pokok di atas dapat menjadi satu alasan betapa rendahnya tingkat pendidikan di Indonesia yang memang bila ditelaah lebih mendalam bukan hanya pemerintah saja yang perlu berpikir jauh, namun masyarakat dan tentunya para orang tua harus memahami benar betapa pentingnya pendidikan untuk bekal hidup maupun sebagai anggota dalam sistem tatanan masyarakat yang berbangsa dan bernegara.
Pelayanan bagi remaja putus sekolah merupakan program yang sangat strategis dalam pembangunan bangsa, mengingat remaja adalah generasi penerus perjuangan bangsa dan sekaligus merupakan bagian dari usaha kesejahteraan social yang dilaksanakan oleh Kementerian Sosial RI. Saat ini jumlah remaja putus sekolah semakin meningkat, untuk itu perlu penanganan dan pelayanan sosial agar kelak tidak menimbulkan masalah sosial bagi diri dan lingkungannya.
Panti Sosial Bina Remaja (PSBR) Bambu Apus adalah salah satu Unit Pelaksana Teknis dilingkungan Kementerian Sosial RI yang memberikan pelayanan sosial kepada remaja putus sekolah berupa bimbingan sosial dan bimbingan keterampilan kerja, agar mereka memiliki kemampuan dan kemandirian, serta dapat berkembang secara wajar ditengah masyarakat, sehingga mereka dapat terampil dan aktif berpartisipai dalam pembangunan.
Salah satu program yang terdapat di PSBR Bambu Apus yaitu saka satunya membantu meningkatkan kualitas pendidikan para remajanya dengan mengadakan program Kesetaraan yang terdapat di PKBM yang dibuat oleh pihak lembaga. Meskipun PKBM yang dirintis oleh PSBR Bambu Apus baru 1 tahun, akan tetapi minat dari para remaja untuk mendapatkan pendidikan dan ijazah sangat besar sekali.
Hal itu terbukti dari banyaknya warga belajar yang terdapat pada program Kejar Paket A, B, dan C. Pada program Kejar Paket C dan B jumlah warga belajar yang ada yaitu masing-masing sebanyak 30 orang, dan yang untuk mengikuti program kejar paket A hanya 4 orang. Sedikitnya warga belajar yang terdapat pada program paket A diakrenakan siswa yang belum bisa membaca dan belum memiliki ijizah SD sangat kecil sekali.
Seperti yang sudah disebutkan diatas bahwa PKBM ini masih baru berdiri yaitu sekitar 1 tahun, jadi pengalaman para tutor yang terdapat di PKBM ini masih belum memiliki pengalaman yang banyak, apalagi masih banyaknya Tutor yang mengajar di PKBM ini yang berstatus honorer. Sehingga mengakibatkan kurangnya kualitas pembelajaran yang diberikan kepada warga belajar.
Sementara itu, kegiatan sehari-hari yang dialami oleh warga belajar pada kegiatan yang diadakan oleh pihak PSBR sangat pada sekali. Kegiatan sudah dimulai sejak pukul 08.00 sampai 16.00, kemudian ditambah dengan kegiatan dirumah asuhnya masing-masing, mulai dari bersih-bersih rumah hingga mengaji. Kegiatan yang sangat pada tersebut maka akan mengakibatkan tingkat kejenuhan yang tinggi pada warga belajar tersebut.
Oleh karena itu, supaya kegiatan belajar mengajar pada PKBM supaya tidak membosankan, maka harus ada upaya untuk memberikan sebuah media pembelajaran yang cukup menarik dan atraktif. Media pembelajaran APAD akan sangat membantu meningkatkan pemahaman dan motivasi warga belajar yang terdapat di PKBM Bina Remaja. Apabila motivasi belajar menjadi sangat tinggi maka akan tercipta suasana pembelajaran yang sangat menyenangkan.

B.       Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian di atas maka perumusan masalah yang dapat disimpulkan adalah: Apakah Penggunaan Alat Permainan Aksara Dasar Dapat Meningkatkan Motivasi Belajar Pada Warga Belajar Di PKBM Bina Remaja Bambu Apus Jakarta Timur?
C.      Tujuan Kegiatan
1.         Tujuan Umum
Meningkatkan motivasi belajar pada warga belajar di PKBM Bina Remaja Bambu Apus Jakarta Timur agar menciptakan pembalajaran yang aktif, kreatif dan inovatif.
2.         Tujuan Khusus
Tujuan dari penggunaan media pembelajaran APAD ini yaitu peserta didik dapat secara aktif mengikuti semua proses kegiatan pembelajaran yang dilaksanakan oleh tutor PKBM Bina Remaja.

D.      Manfaat Kegiatan
Meningkatkan prestasi belajar pada warga belajar dan dapat memberikan pilihan media pembelajaran yang dapat digunakan dan dimanfaatkan oleh Tutor di PKBM Bina Remaja Bambu Apus Jakarta Timur.




BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A.      Media pembelajaran
1.      Pengertian Media
Kata media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak  dari kata  medium yang secara harafiah berarti perantara atau pengantar. Media menurut  Sadiman (1993:6) adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepenerima pesan.
Media menurut Siswanto (2004: 1) adalah alat yang dapat didengar, dapat dilihat, bisa berupa lisan maupun tulisan. Serta alat bantu untuk menyampaikan pesan berupa audio visual baik dua dimensi sampai dengan tiga dimensi.
Sedangkan menurut thermologi “Media adalah alat, sarana, atau jembatan penghubung dalam kegiatan komunikasi antara komunikator dan komunikan (penyampai dan penerima pesan). Dalam pengertian teknologi pendidikan, media atau bahan sebagai sumber belajar merupakan komponen dari sistem Instruksional disamping pesan, orang, Teknis, latar dan peralatan. Pengertian media ini masih sering dikacaukan dengan peralatan. Media atau bahan adalah perangkat lunak (Software)  berisi pesan atau informasi  pendidikan  yang biasanya disajikan dengan mempergunakan peralatan atau perangkat keras (Hardware) sendiri merupakan  sarana untuk menampilkan pesan  yang terkandung dalam media tersebut ( AECT. 1977 ).
Berdasarkan pendapat beberapa para ahli tersebut maka dapat disimpulkan bahwa media merupakan alat yang dapat didengar, dapat dilihat, bisa berupa lisan maupun tulisan, serta alat bantu untuk menyampaikan  pesan berupa audio visual baik dua dimensi maupun sampai dengan tiga dimensi oleh karena itu kesuksesan suatu metode pembelajaran perlu didukung oleh sarana belajar yang memadai sehingga secara mudah dapat menyerap informasi yang diberikan kepada peserta didik keaksaraan fungsional.

2.      Kegunaan Media

Secara umum media mempunyai  kegunaan dalam pendidikan yaitu:

a.         Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis (dalam bentuk kata tertulis ataupun lisan saja).
b.         Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya Indera.
c.         Dengan menggunakan media  secara cepat dalam pendidikan  dapat mengatasi sikap anak  didik, dalam hal ini berguna untuk :
1)   Menimbulkan kegairahan  belajar.
2)   Memungkinkan interaksi langsung antara anak didik dalam lingkungan kenyataan.
3)   Memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan dan minatnya.
d.        Dengan sifat yang unik pada tiap siswa  ditambah lagi dengan  lingkungan dan pengalaman yang berbeda, sedangkan kurikulum  dan materi pendidikan  ditentukan sama untuk setiap siswa, maka guru akan banyak mengalami kesulitan  bilamana semuanya itu harus diatasi  sendiri apalagi  bila latar belakang lingkungan guru degan siswa juga  berbeda. masalah ini dapat diatasi dengan media pendidkan, yaitu  dengan kemampuannya  dalam:
1)   Memberikan perangsang yang sama
2)   Mempersamakan pengalaman
3)   Menimbulkan persepsi yang sama.
3.      Batasan-batasan Media
Batasan yang diberikan  oleh Asosiasi Pendidikan Nasional (National Education Association atau NEA). Dikatakan bahwa  Media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audio visual serta peralatannya. Media hendaknya dapat dimanipulasi, dapat dilihat, didengar dan dibaca. Apapun batasan yang diberikan, ada persamaan-persamaan diantaranya yaitu bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan  untuk menyalurkan pesan dari pengirim kepenerima sehingga dapat merangsang fikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi dengan baik dan juga efektif.
4.      Jenis Media
Dilihat dari segi kerumitan  media dan besaran biaya, shramm (1977) dalam Sadiman (1988) mbedakan antara media rumit dan mahal (Big Media) dan media sederhana dan murah (Little Media). Schramm juga mengelompokan media menurut daya liputnya  menjadi media massal, media kelompok, dan media individual. Kecuali itu juga membuat pengelompokan lain menurut kontrol pemakaiannya dalam pengertian portabilitasnya, kesesuaiannya untuk di rumah, kesiap-pakaiannya setiap saat diperlukan, dapat tidaknya laju penyampaiannya dikontrol, kesesuaiannya untuk belajar mandiri, dan kemampuannya untuk memberikan umpan balik.
Pengelompokan lainnya ialah yang dikembangkan oleh Allen dalam Sadiman (1993: 168) yang berusaha menghubungkan fungsi media dengan tujuan belajar yang hendak dicapai. Dari beberapa pengelompokan media yang dikemukakan diatas dapat dilihat bahwa hingga saat ini belum terdapat suatu kesepakatan tentang jenis-jenis dan urutan dari media yang berlaku umum dan mencakup segala aspeknya, khususnya untuk suatu sistem instruksional. Bagaimanapun suatu pengelompokan, apapun bentuk dan tujuannya dapat memperjelas perbedaan dalam fungsi dan kemampuannya. hal ini sangat diperlukan dalam menentukan pilihan atas media.
B.       Alat Permainan Aksara Dasar
Alat Permainan Aksara Dasar (APAD) adalah permainan yang terdiri atas 7 permainan diantaranya:
1.    Permainan susun aksara dasar
2.    Permainan teka-teki aksara
3.    Permainan penjumlahan dasar
4.    Permainan pengetahuan angka dengan aksara dasar
5.    Permainan susun Kata dalam kalimat
6.    Permainan tebak gambar dalam  kata dan penjumlahan
7.    Permainan susun suku kata dan huruf
1.    Permainan susun aksara dasar
Adalah permainan kata: yang dapat dimainakan 2, 3 atau 4 pemain, permainan ini terdiri dari penyusunan huruf me3njadi sebuah kata, dalam bentuk vertical atau horizontal, dan diletakan pada papan permainan masing-masing huruf memiliki nilai yang berbeda setiap pemain berusaha mendapatkan nilai yang tertinggi dengan cara menghitung dan menjumlahkan nilai yang mereka dapat dari setiap hurufnya memulai permainan:
setiap pemain diberi kesempatan untuk memilih huruf secara acak kemudian ditantukan siapa yang jalan terlebih dahulu setelah itu diletakan huruf ditengah tengah papan permainan dipilih secara acak. Adapun langkah-langkah permainannya yaitu sebagai berikut:
1.      Pertama-pertama setiap pemain menggabungkan 2/ lebih huruf yang mereka miliki untuk membnetuk suatu kata dan menempatkan pada papan permainan. Kata dapat di susun mendatar/ menurun. Pemain tidak diperkenankan membentuk kata yang disusun secara diagonal/ garis miring.
2.      Setelah pemain menyusun sebuah kata, mereka dapat menghitung dan memberitahukan besarnya nilai yang di dapat. Kemudian setiap pemain mengambil biji aksara yang banyaknya disesuikan dengan biji aksara yang telah dimiliki untuk membentuk kata.
3.      Pemain yang tidak dapat menyusun kata akan dianggap lewat 1 putaran dan mendapatkan nilai nol
4.      Setiap kata dianggap sah untuk dihitung apabila:
a.       Ditambahkan  satu/ lebih huruf dari kata yang sudah ada.
b.      Menempatkan kata baru pada kata yang sudah ada.
5.      Tidak boleh ada pengurangan kata.
6.       Kotak, kosong digunakan sebagai penyambung kata.
7.      Permainan  dilanjutkan hingga seluruh biji aksara telah habis/ dan ke empat pemain tidak melanjutkan lagi.
8.      Berapapun kata sulit dapat di tanyakan kepada tutor pendamping.
9.      Pada papan permainan terdapat kotak-kotak yang memiliki warna berbeda-beda yang didalamnya terdapat bonus nilai bagi setiap pemain yang dapat menyusun kata.
a.         Warna hijau         -   Nilai huruf dikalikan 2
b.    Warna biru          -   Nilai huruf dikalikan 3
c.         Warna Kuning     -   Nilai kata dikalikan 2
d.    Warna Merah      -   Nilai kata dikalikan 3

Contoh penyusunan kata dan cara penjumlahan nilai
Foto(799)Foto(798)







2.    Teka Teki Aksara
Yaitu alat permainan yang dilakukan 1 s/d 2 orang pemain, dimana tiap pemain harus menyusun kalimat sesuai petunjuk yang telah diberikan oleh tutor/pelatih/ kertas petunjuk ke dalam kotak yang berbentuk horizontal maupun vertical.
Cara permainannya yaitu sebagai berikut:
a.         Peserta mendengarkan / membaca petunjuk yang diberikan dan pemain menyebutkan jabawannya.
b.         Peserta mengambil kartu/ biji aksara untuk membentuk kata yang dimaksud/ jawban ke dalam kotak yang telah disediakan.
c.         Peserta diharuskan membacanya sembali sesuai dengan jawaban.
d.        Peserta melanjukan permainan dapat bergantian ataupun individu dengan dibantu pelatih/tutor atau dengan membaca kartu petunjuk.
Manfaat
a.         Melatih daya ingat terhadap aksara
b.         Mampu menjawab dengan benar
c.         Materi yang diberikan focus terhadap fungsional, sehingga mudah ditebak.
Foto(810)
3.    Permainan Aksi Hitung
Permainan aksi hitung ialah permainan yang di dalamnya terdapat beberapa penjumlahan antara lain:
a.    Perkalian
b.    Penjumlahan/penambahan
c.    Pengurangan
Permainan ini dapat dilakukan 1 s/d 2 orang. Permainan ini bisa juga sebagai lanjutan dari permaiann scrable/ permainan susun aksara dasar, dimana angka yang didapat dari kalimat yang dibuat dapat dibantu dijumlahkan kedalam permainan.
Cara permainannya seperti berikut:
a.         Peserta mempersiapkan angka-angka yang digunakan secukupnya.
b.         Peserta membuat soal hitungan kepada lawan kemudian peserta menjawabnya dengan menunjukkan angka yang tepat dan menaruh/meletakkanya kedalam kotak jawaban
c.         Peserta yang telah menyelesaikan, dapat kemudian memberikan soal hitungan kepada lawan sampai ada pemain yang salah.
d.        Peserta dinyatakan pemenang apabila lawan banyak melakukan kesalahan.
Contoh Permainan                              
4    x     5                                 à  2  0               
3   +   3   +  1                           à  0  9
2  6   -   1  3  -  4                      à  0  9                     
Contoh Gambar
Foto(811)





Manfaat
a.    Melatih PD dalam pengetahuan matematika/sains, terutama dalam penjumlahan, perkalian dan pengurangan
b.    Melatih ketepatan dan kecepatan menghitung karena dibatasi waktu.


4.    Pengetahuan Angka Dengan Huruf Aksara
Adalah permainan yang mengutamakan pengenalan angka dengan menggunakan huruf, dimana peserta harus menyebutkan huruf apa saja dari angka yang telah ditentukan.
Permainan ini dapat dilakukan 1 s/d 2 orang, dimana peserta harus dapat memecahkan angka yang dimaksud kedalam kotak yang disediakan dengan menggunakan biji aksara.
Permainan:
a.       Peserta menyiapkan biji aksara yang digunakan dan juga papan permaianan.
b.      Peserta membuat soal dan peserta yang lain menyusun angka tersebut dengan huruf dari biji aksara.
c.       Peserta diwajibkan menyebutkan angka tersebut, kemudian satu persatu peserta menyebutkan huruf yang akan digunakan hingga membentuk suatu kata keterangna dari angka yang dimaksud.
d.      Setelah menyelesaikan peserta lain dapat membuat soal kepada lawan dan begitu seterusnya sampai dengan pemain tidak dapat menyebutkan / melakukan kesalahan maka, peserta yang sering melakukan kesalahan dinyatakan kalah.

Contoh Pengetahuan Angka dengan Huruf Aksara
9         à      S    E     M    B   I   L   A  N
3        à      T    I     G    A
Contoh Gambar :
Foto(809)






Manfaat
a.         Melatih Peserta didik dalam pengenalan angka dan huruf
b.         Melatih daya ingat
c.         Melatih kesetiakawanan

5.    Permainan Susun Kata Dalam Kalimat
Adalah permainan yang dimana perserta menyebutkan kata-kata yang terpisah menjadi sebuah kalimat didalam kotak yang disediakan. Permainan ini dapat dilakukan 1, 2 s/d 3 orang, materi lebih kepada keterampilan fungsional, sehingga peserta tidak mengalami kesulitan dalam membuat kalimat.
Permainan
a.         Pendamping memberikan kata-kata yang dipisahkan didalam kotak yagn disediakan dengan maksud peserta didik untuk menyusunnya.
b.         Peserta mulai menyusun satu persatu kata yang menjadi sebuah kalimat dan kemudian peserta diwajibkan menyebutkan atau membacanya dengan keras seusai bacaan yang dimaksud.
c.         Peserta  harus menghabiskan kata-kata yang di dalam kotak soal ke dalam kotak jawban dan peserta dinyatakan selesai.
d.        Setelah selesai peserta menuliskan kalimat-kalimatnya kedalam kertas
Contoh permainan susun kata dalam kalimat
Foto(831)





Manfaat                     
a.    Peserta didik dilatih kedalam BATANG pengetahuan aksra ke tingkat lebih tinggi.
b.    Melatih keterampilan menyusun kata
c.    Melatih PD membaca
d.   Melatih PD untuk menulis

6.    Permainan Gambar Dalam Kata Dan Penjumlahan
Permainan yang dilakukan dengan menebak gambar yang disediakan kedalam kalimat dan peserta menebak jumlahnya sesuai dengan gambar kedalam kalimat/kotak yang disediakan. Permaianan ini dapat dilakukan 1 s/d 2 orang pemain.
Permainan dilakukan sebagai berikut:
a.    Untuk memberikan gambar yang akan ditebak oleh peserta.
b.    Peserta menyiapkan biji aksara yang digunakan kemudian menjawab/menebak gambar yang sudah disediakan
c.    Peserta menjawab jumlah gambarnya terlebih dahulu kemudian menebak gambar yang disediakan
d.   Setelah itu peserta diwajibkan membacanya dan kemudian menuliskan pada selembar kertas.
e.    Peserta dinyatakan selesai apabila menyelesaikan semua
Contoh Permainan Tebak Gambar Dalam Kata dan Penjumlahan
Manfaat
a.    Melatih Pengetahuan aksara
b.    Melatih Keterampilan menghitung
c.    Melatih keterampilan jumlah sesuai gambar ( ekor, buah dsb)
d.   Melatih menebak gambar dengan huruf
Contoh gambar :
Foto(800)







7.    Permainan Susun Suku Kata Dan Huruf
Permainan dimana peserta menyusun sebuah kalimat dari gambar yang disediakan menjadi suku kata, dan dipisah kembali menjadi huruf-huruf individu, dimana peserta juga diwajibkan menyebutkan dan menuliskan kata dan suku kata yang dibuat. Permainan dapat dimainkan1 s/d 2 orang. Permainan ini dilakukan dengan langkah-langkah seperti dibawah ini:
a.    Peserta menyiapkan biji aksara yang akan digunakan
b.    Peserta menebak gambar dengan kata
c.    Kemudian kata dipilah menjadi 2 suku kata
d.   Setelah itu 2 suku kata menjadi huruf individu
e.    dan terakhir suku kata tersebut dijadikan satu kata dan peserta membacanya dengan suara yang keras.
Contoh Permainan
Foto(832)






Manfaat
a.    Melatih Pengetahuan aksara
b.    Melatih keterampilan Mengeja huruf dan mencocokkan kembali
c.    Melatih konsentrasi dan olah pikir
Sebetulnya alat permainan aksara dasar ini dikhususkan bagi peserta didik keaksaraan fungsional, peserta didik PAUD yang dapat pula dijadikan alat evaluasi keaksaraan dalam membaca, menulis dan berhitung, dan juga peserta didik kesetaraan untuk meningkatkan motivasi belajar dan hasil belajar.
Pengembangan sarana belajar  yang dibuat dalam bentuk APAD  ini dan diterapkan dalam pembelajaran pada kesetaraan di PKBM Bina Remaja Bambu Apus diharapkan dapat  meningkatkan  motivasi belahar dan mengembangkan  pengetahuan  dan ketrampilan membaca, menulis dan berhitung peserta didik kesetaraan.
Pada umumnya pembuatan alat peraga pendidikan yang dibuat  jarang memperhatikan rambu – rambu kenyamanan dan kreatifitas bagi peserta didik . Dalam hal ini peserta didik tidak hanya memiliki kemampuan calistung, tetapi juga dapat berkomunikasi dan keterampilan dalam dunia kehidupannya.
Dari gambaran diatas maka pendekatan yang digunakan  dalam media  APAD  meliputi; (1) menekankan pada pengetahuan membaca, menulis dan menghitung. (2)  menekankan ketermpilan peserta didik secara aktif dan kreatif, (3) membangun pengetahuan, pengalaman, dan memperhatikan tradisi lisan peserta didik PAUD.  (4) selain itu dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik.



C.      Motivasi
1.    Motivasi
Motivasi berasal dari kata bahasa latin “movere” yang berarti “menggerakkan”. Berdasarkan pengertian ini, makna motivasi menjadi berkembang. Wlodkowski (1985) menjelaskan motivasi sebagai suatu kondisi yang menyebabkan atau menimbulkan perilaku tertentu, dan yang memberi arah dan ketahanan (persistance) pada tingkah laku tersebut. Pengertian ini jelas bernafaskan behaviorisme.
Sedangkan Imron (1966), menjelaskan motivasi berasal dari bahasa inggris yaitu motivation, yang berarti dorongan pengalasan dan motivasi. Kata kerjanya adalah to motive yang berarti mnedorong, menyebabkan, dan merangsang. Motive sendiri berarti alasan, sebab dan daya peggerak (Echols, 1984 dalam Imron 1996). Motif adalah keadaan dalam diri seseorang yang mendorong individu tersebut untuk melakukan aktivitas-aktivitas tertentu guna mencapai tujuan yang diinginkan (Suryabrata, 1984).
Motivasi juga dapat diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai melalui perilaku tertentu (Cropley, 1985). Hampir senada Winkles (1987) mengemukakan bahwa motiv adalah adanya penggerak dalam diri seseorang untukmelakukan aktivitas-aktivitas tertentu demi mencapai suatu tujuan tertentu. Pengertian ini bermakna jika seseorang melihat suatu manfaat dan keuntungan yang akan diperoleh maka ia akan berusaha keras untuk mencapai tujuan tersebut.
Ames dan Ames (1984) menjelaskan motivasi dari pandangan kognitif. Menurut pandangan ini motivasi didefinisikan sebagai perpektif yang dimiliki seseorang mengenai dirinya sendiri dan lingkungannya sebagai contoh seorang mahasiswa yang percaya bahwa ia memiliki kemampuan untuk menyelesaikan suatu tugas akan termotivasi untuk menyelesaikan tugas tersebut.
2.      Jenis dan Sumber Motivasi
Motivasi dapat dibedakan menjadi motivasi intrinsik  dan motivasi ektrinsik. Motivasi intrinsic adalah motivasi yang berasal dari dalam individu tanpa adanya rangsangan dari luar, sedangkan motivasi ektrinsik adalah motivasi yang berasal dari luar  misalnya pemberian pujian, pemberian nilai sampai pada pemberian hadiah dan factor-faktor eksternal lainnya yang memiliki daya dorong motivasional.
Motivasi intrinsic dalam realitasnya memiliki daya tahan yang lebih kuat disbanding motivasi intrinsic. Hal ini terjadi karena factor ektrinsik bisa saja justru mengakibatkan daya motivasi individu berkurang ketika factor ektrinsik tersebuit mengecewakan seorang individu.
Menurut teori kebutuhan, setiap manusia bertindak senantiasa didorong untuk memenuhi kebutuhan-kebutuhan (needs) tertentu. Kebutuhan tersebut, pada diri manusia menantiasa menuntut pemenuhan. Pemenuhan kebutuhan dimulai dari tingkitan yang paling dasar dan secara hirarkis menuju pada kebutuhan yang lebih tinggi. Teori ini dikemukakan oleh Abraham Maslow, menurut Maslow jika kebutuhan yang lebih rendah tingkatannya telah terpenuhi, maka kebutuahan yang berada ditingkatan atasnya akan muncul dan minta dipenuhi. Kebutuhan-kebutuha yang menuntut pemenuhan tersebut dipandang sebagai motivator aktif. Sementara kebutuhan ditingkat atasnya menjadi strongest need. Oleh karena itu, kebutuhan- kebutuhan manusia tersebut secara berjenjang dan secara terus menerus minta dipenuhi.
Menurut Maslow, ada lima kebutuhan dasar manusia. Kelima kebutuha tersebut adalah; kebutuhan fisiologis, kebutuhan keamanan dan rasa terjamin, kebutuhan social, kebutuhan ego dan kebutuhan aktualisasi diri. Kebutuhan-kebutuhan tersebut menurut Maslow harus terpenuhi, sebab kebutuhan yang telah lama tidak terpenuhi, tidak dapat menjadi active motivator. Jika kebutuhan tersebut terblokade dan tidak dapat menjadi active motivator, maka usaha manusia hanya bertahan pada level sebelumnya, dan tidak ada peningkatan. Oleh karena itu, pemenuhan kebutuhan merupaka hal penting untuk meningkatkan motivasi seseorang termasuk dalam konteks motivasi belajar. Seseorang yang lama kebutuhanya tidak terpenuhi, bisa menjadi penyebab timbulnya sikap-sikap destruktif, menentang, dan bahkan frustasi.
Terhadap teori Maslow ini tentu saja tidak sepenuhnya benar, bahwa pemenuhan kebutuhan harus hirarkis sehingga seseorang tidak bisa melakukan aktualisasi diri sebelum esteem needs dan kebutuhan lainnya terpenuhi. Dalam prakteknya tidak sedikit orang termotivasi melakukan sesuatu yang konstruktif (aktualisasi diri) meski kebutuhan-kebutuhan sebelumnya belum terpenuhi.


BAB III
MATERI DAN METODE PELAKSANAAN
A.      Kerangka Pemecahan Masalah
Tingginya minat para remaja yang terdapat di PSBR untuk mengikuti kegiatan PKBM guna mendapatkan tingkat pendidikan yang lebih baik merupakan hal yang sangat positif. Oleh karena itu, pihak PKBM itu sendiri harus merespon dengan cepat atas tingginya minat tersebut, apabila respon para pengurus PKBM sangat kurang maka akan mengakibatkan berkurangnya minat para remaja tersebut.
Aktivitas remaja yang snagat padat setiap harinya di lembaga PSBR, maka bisa mengakibatkan tingkat kejenuhan para remaja tersebut menjadi meningkat. Apabila di dalam kegiatan belajar mengajar di PKBM pun masih sangat serius dan membosankan maka kemungkinan besar peserta yang ikut kegiatan kejar paket di PKBM Bina Remaja akan semakin menurun.
Oleh sebab itu perlu adanya upaya pembelajaran yang menarik untuk meningkatkan motivasi belajar para warga belajar yang terdapat di PKBM tersebut. Supaya motivasi belajar meningkat maka menurut peneliti perlu adanya media pembelajaran yang cukup kreatif. Menurut peneliti media pembelajaran APAD (Alat Permainan Aksara Dasar) akan membantu meningkatkan motivasi belajar warga belajar yang terdapat di PKBM Bina Remaja.
Begitu motivasi belajar warga belajar yang terdapat di PKBM meningkat, maka kemudian akan berdampak kepada meningkatnya hasil belajar para warga belajar tersebut. Peningkatan hasil belajar kemudian akan berdampak kepada meningkatnya kompetensi yang dimiliki oleh para warga belajar tersebut yang nantinya dapat menjadi bekal mereka untuk mendapatkan pekerjaan yang layak.

B.       Realisasi Pemecahan masalah
Setelah ditentukan bagaimana kerangka pemecahan masalah yang dilakukan untuk mengatasi masalah belajar warga belajar dikarenakan kurangnya motivasi dalam mengikuti kegiatan pembelajaran. Maka selanjutnya dilakukan langkah-langkah untuk merealisasikan kerangka pemecahan masalah tersebut.
Langkah pertama yaitu yaitu berdiskusi dengan tutor yang mengajar para warga belajar di PKBM Bina remaja. Yaitu mendiskusikan mengenai materi apa yang disampaikan kepada siswa, dan media Apad apa yang akan digunakan pada saat pembelajaran tersebut.
Setelah ditentukan materi dan media apad yang akan digunakan, maka kemudian dipersiapkan materi yang akan dijelaskan dan membuat media pembelajaran APAD yang akan digunakan oleh warga belajar. Kemudian pada saat kegiatan belajar mengajar berlangsung, tutor menjelaskan materi terlebih dahulu, setelah itu baru warga belajar diberikan latihan dengan menggunakan media apad.
Selanjutnya warga belajar berdiskusi dengan anggota kelompoknya untuk menjawab soal latihan dengan menggunakan media apad. Setalah diskusi selesai kemudian warga belajar menyampaikan apa yang sudah didiskusikan mengenai jawaban yang sudah di jawab pada media belajar apad.

C.      Khalayak Sasaran Antara Yang Strategis.
Adapun sasaran penerapan penggunaan media pembelajaran Alat Permainan Aksara Dasar ini yaitu warga belajar pada Program Kesetaraan yang terdapat di PKBM Bina Remaja Bambu Apus Jakarta Timur. Pemilihan warga belajar yang terdapat di PKBM Bina Remaja Bambu Apus Jakarta Timur dikarenakan PKBM ini merupakan salah satu tempat yang menjadi binaan jurusan Pendidikan Luar Sekolah (PLS) Universitas Negeri Jakarta melalui program Praktek Pengalaman Lapangan.

D.      Metode Kegiatan
Metode kegiatan pembelajaran yang digunakan dalam penerapan media pembelajaran ini yaitu menggabungkan antara metode ceramah, diskusi, dan juga latihan. Penggunaan ketiga metode tersebut, dikarenakan terdapat beberapa tahapan dalam stau kegiatan pembelajaran. Dengan menggunakan ketiga metode tersebut ditambah dengan menggunakan media APAD diharapkan motivasi belajar pada warga belajar yang terdapat di PKBM Bina Remaja menjadi meningkat.


BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
Penerapan media pembelajaran Alat Permainan Aksara Dasar (APAD) ini diterapkan pada bulan Mei 2012. Penerapan media APAD ini diterapkan kepada peserta didik kesetaraan yang terdapat di PKBM Bina Remaja Bambu Apus Jakarta Timur. Pelaksanaannya dibantu oleh mahasiswa Pendidikan Luar Sekolah yang sedang melaksanakan kegiatan Program Pengalaman Lapangan.
Adapun jumlah peserta didik kesetaraan yang terdapat di PKBM Bina Remaja dan mengikuti kegiatan pembelajaran dengan menggunakan media APAD yaitu:

No
Kelas
Jumlah
1
Paket A
5 orang
2
Paket B
15 orang
3
Paket C
20 orang

Dari setiap kelas kesetaraan yang terdapat di PKBM Bina Remaja tidak sepenuhnya dapat mengikuti kegiatan pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran APAD dikarenakan terdapat beberapa orang yang memang jarang sekali masuk dan mengikuti kegiatan pembelajaran kesetaraan di PKBM Bina Remaja.
Dalam penerapan media pembelajaran APAD ini tidak dapat berdiri sendiri, atau harus terintegrasi dengan berbagai macam pelajaran yang lainnya. Adapun pada saat penerapan media APAD di PKBM Bina Remaja ini digabungkan dengan mata pelajaran IPA, dan juga matematika. Penerapan di kedua mata pelajaran tersebut, dikarenakan motivasi belajar peserta didik di dalam mengikuti kegiatan belajar mengajar sangat kurang sekali. Mengingat bahwa kedua mata pelajaran yang memang cukup sulit dibandingkan dengan mata pelajaran lainya.
Pada saat penerapan media APAD ini, peserta didik sangat antusias sekali didalam mengikuti kegiatan pembelajaran. Tidak ada peserta didik yang mengobrol dengan temannya, diam, menggambar, bahkan tidur pada saat di kelas. Peserta didik sangat aktif sekali didalam mengikuti kegiatan belajar mengajar yang diadakan oleh mahasiswa PLS yang mengadakan kegiatan Program Pengalaman Lapangan.
Peserta didik mengungkapkan kepada para tutor dan mahasiswa PLS bahwa mereka menginginkan media APAD tersebut diterapkan pada mata pelajaran yang lainnya juga, dan digunakan pada setiap materi yang diajarkan. Mereka menganggap bahwa dengan menggunakan media APAD ini mereka menjadi termotivasi untuk lebih giat lagi didalam mengikuti kegiatan pembelajaran.
Kepala dan Tutor PKBM pun merasa senang sekali dengan diterapkannya media APAD ini didalam proses belajar mengajar di PKBM Bina Remaja ini. Hal tersebut dikarenakan, selama ini di PKBM sangat jarang sekali menggunakan berbagai macam media pembelajaran yang dapat mendukung proses jalannya belajar mengajar. Bagaimana mau menggunakan media, tutornya pun sangat jarang sekali yang hadir untuk mengajar peserta didik kesetaraan di PKBM Bina Remaja dikarenakan berbagai macam hal.
Pihak PKBM merasa senang juga, dikarenakan nilai atau hasil belajar peserta didik pada kesetaraan cukup meningkat, meskipun tidak terlalu signifikan. Sebelum menggunakan media APAD nilai rata-rata untuk mata pelajaran IPA yaitu 6, kemudian setelah menggunakan media APAD nilai rata-rata menjadi 6,5. Begitu juga dengan mata pelajaran matematika.
Pihak PKBM sangat berharap sekali bahwa penerapan media pembelajaran APAD ini dapat dikembangkan lagi. Sehingga peserta didik pada kesetaraan yang terdapat di PKBM dapat memiliki motivasi yang tinggi didalam mengikuti kegiatan pembelajaran. Dan nantinya diharapkan hasil belajar peserta didik tersebut dapat meningkat.













BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A.  Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat diambil dari pelaksanaan kegiatan penerapan media pembelajaran APAD di PKBM Bina Remaja adalah:
1.      Peserta didik kesetaraan yang memiliki tingkat motivasi yang rendah apabila didalam proses pembelajarannya diikuti dengan media pembelajaran, maka motivasi mereka untuk mengikuti kegiatan pembelajaran pun menjadi meningkat.
2.      Selain motivasi peserta didik yang meningkat, nilai/ hasil belajar peserta didik pun menjadi meningkat. Meskipun peningkatannya tidak terlalu signifikan.
3.      Pihak PKBM sangat senang sekali dengan dibantunya mereka dalam hal pengembangan media pembelajaran di PKBM Bina Remaja.
4.      Tutor perlu dibimbing oleh tenaga pendidikan non formal dalam hal ini pamong belajar dan penilik PLS di kecamatan.
B.  Saran
Berdasarkan kesimpulan maka disarankan kepada beberapa pihak diantaranya adalah:
1.    Pihak PKBM didalam melaksanakan kegiatan pembelajaran sebaiknya diikuti dengan penggunaan media pembelajaran yang menarik. Sehingga motivasi dan hasil belajar peserta didik pun akan menjadi meningkat.
2.    Pamong belajar dari SKB Kec. Cipayung, para Tutor dan Penilik PLS agar selalu mengembangkan media pembelajaran yang dapat membantu meningkatkan kegiatan pembelajaran.
3.    Tutor dan Penilik terus menerus mengembangkan media pembelajaran agar dapat menjadikan peserta didik di PKBM meningkat motivasi dan pengetahuannya.






FOTO KEGIATAN PENGGUNAAN MEDIA APAD







 



                   




 





Tidak ada komentar:

Posting Komentar